A lo largo de mi dilatada experiencia (¡ja!) como director de rol, me he encontrado con muchos jugadores, todos diferentes en infinidad de virtudes y vicios. Sin embargo, con el paso del tiempo, he notado que todos encajan, quien más, quien menos, en tres categorías distintias. El que lea los titulares antes que el cuerpo (todo el mundo, vamos), las habrá adivinado. ¡Exacto! Me refiero al...
Y me parece una analogía bastante acertada, pues son las virtudes de unos las que "vencen" los vicios de los otros, aunque a mi parecer haya unos tipos mejores que otros. Todos hemos sido Piedra, Papel o Tijeras alguna vez, aunque uno de los tres aspectos suele imponerse a los demás. Echemos un vistazo a cada uno:
El Jugador Piedra
Los Piedra se caracterizan, sobre todo, por cierto individualismo. En algunos casos se debe a que son jugadores algo disfuncionales, que no se encuentran a gusto con el grupo o la situación, en otros se debe a que son jugadores muy competitivos o tienen un objetivo que no comparten con el resto. Los hay que intervienen bien poco y otros lo hacen a menudo, pero sus acciones hablan de sí mismos, no del bien común.
En muchos casos se trata de compañeros sólidos, capaces e imprescindibles, que aportan ideas y formas de abordar los conflictos diferentes e inesperadas. Al estar algo distanciados, perciben de otra forma la aventura y piensan mucho más fuera de la caja. Otras veces sólo son un ladrillo más del grupo, puro músculo para los combates y poca voz para los planes e historia, debido a que prefieren no compartir sus ideas. O directamente hace caso omiso de los planes comunes.
La mayor virtud del Jugador Piedra es que no se deja llevar por el parecer común tan fácilmente, y siempre tiene un punto de vista refrescante. Un grupo con muchos Piedra puede encontrar la solución a cualquier dilema.
El mayor vicio de la Piedra es que suele ir por su cuenta, a veces en detrimento del grupo y/o (con más frecuencia, "y") de la partida. Si los Piedra dominan la partida, olvídate de una buena historia conjunta, y comienza a redactar las magníficas biografías de cada uno por separado.
Un ejemplo de Jugador Piedra sería Vic Vega, el Señor Rubio, el personaje de Michael Madsen en Reservoir Dogs. Sabe lo que quiere y cómo conseguirlo, y la forma ultraviolenta de sus métodos va totalmente en contra de los intereses de sus compañeros. Pero lo hace. Y, la verdad, todos damos gracias por ello.
Relaciones:
El Papel funciona de argamasa para integrar estos jugadores en el grupo y sumergirlo en las partidas, difuminando su individualidad o alienación.
El jugador Piedra suele mitigar a las Tijeras: ejerce de contrapeso al pugnar por sus propios intereses (con algo de suerte, continuar con la partida es uno de ellos).
El Jugador Papel
Como el material que le da nombre, el Jugador Papel es flexible e, igual que al encuadernar varias hojas para crear un libro, ellos se integran muy bien en la historia: Se trata de un jugador de equipo. Aunque a veces sea a su pesar o por las razones equivocadas. Un Papel no suele crear problemas o iniciar discusiones, pero eso puede deberse tanto a la solidaridad y el concierto como la timidez y la desidia. Un jugador Papel puede estar totalmente enganchado a la partida y absorbido en la historia como totalmente ajeno a ambos. Se encuentra tan aislado como los Piedra más recalcitrantes, pero su falta de individualidad los neutraliza.
En el mejor de los casos, se trata de un jugador que hace lo que se espera de él y anima al resto a continuar la historia y no quedarse atrás. En el peor, se trata de un sin voz, una mano que tira los dados y sigue a los jugadores más activos.
La mayor virtud del Jugador Papel es la estabilidad que aporta a un grupo: con muchos jugadores como él, se puede seguir cualquier historia.
El mayor vicio del Papel es que suele dejarse arrastrar, muchas veces contra su voluntad, pero no llega a discutirlo. Muchos Papel dominados por un sólo jugador se aburrirán o frustrarán con el tiempo.
Un ejemplo de Jugador Piedra sería Mr. White, el personaje de Harvey Keitel en Reservoir Dogs. Tienen un trabajo que hacer y, por sus cojones, se va a hacer. Incluso cuando todo se va a la mierda, sabe que no puede dejar atrás a sus socios, por poco que los conozca, y seguir con el maldito plan.
¿Acaso te crees el puto Charles Bronson, héroe? |
Relaciones:
Gracias al Papel, la Piedra puede integrarse mucho más rápidamente en las partidas.
Unas Tijeras sin control pueden romper la unidad del Papel y, por ende, del grupo.
El Jugador Tijeras
Si algo caracteriza al Jugador Tijeras, es su eterno inconformismo. Un Tijeras siempre tiene una opinión para casi todo, y ha de hacérsela saber a todo el mundo. Esta es un arma de doble filo: una discusión constructiva y madura ayuda a mejorar la experiencia, pero a la mayor parte de discusiones roleras le dura la madurez lo que un muñeco de nieve en verano. Cuando no es por las reglas, es porque no le gusta lo que ha hecho o dicho tal o cual personaje, o que este o aquel punto de la historia no tiene sentido para él. Quizás sea la edad, que tiene un problema con los jugadores o la forma de dirigir del director o que está molesto por circunstancias personales.
Si no tiene control ni mesura, un sólo tijeras llega a ser el azote del resto de jugadores y, sobre todo, el infierno personal del director, que arde y consume sus ganas de trabajar en la crónica. Sin embargo, el inconformismo siempre es bueno en dosis pequeñas.
La mayor virtud del Jugador Tijeras es que siempre quiere ir más allá, mejorar todo lo mejorable y, si es inteligente y sabe llegar a un consenso, sin duda mejorará el grupo en muchos aspectos. Un grupo con muchos Tijeras voluntariosos puede ser muy exigente, tanto con los demás como consigo mismos, pero los resultados valdrán la pena.
El mayor vicio del Tijeras es que detiene el devenir de la partida incontables veces para enzarzarse en una discusión en el peor momento. La mayor parte de las veces se apoya en la crítica gratuita y destructiva, y el resto de jugadores suelen tomárselo a mal, sean cuales sean sus intenciones. Un grupo con mayoría de Tijeras descontrolados marchitarán y descompondrán el grupo en cuestión de sesiones. A veces sólo hace falta una.
Un ejemplo de Jugador Tijeras sería Mr. Rosa, el personaje el gran Steve Buscemi en Reservoir Dogs. Ya sea para pagar o no pagar propina en una maldita cafetería, elegir su puto nombre o seguir con el plan, sabes que te va a rechistar.
El término "rechistar" suele tornarse en "tiroteo" con pistolas de por medio |
Relaciones:
Las Tijeras cortan sin piedad la unidad del Papel.
Cada tipo de jugador tiene sus virtudes y defectos. Sin embargo, como ocurre Reservoir Dogs, que confluyan los tres grupos no implica que no se pueda hacer una historia genial. No llevéis pistolas a las partidas.
¿Qué tipo predomina en tu grupo? ¿Te sientes identificado con uno u otro tipo? ¿Te atreves a rellenar el hueco del Lagarto y Spock? Yo creo que el Señor Naranja sería un Spock...
Hay muchos prejuicios contra los jugadores...
ResponderEliminarYo supongo que soy piedra, pero no sabría definir al resto de la mesa porque combinan varios roles.
Qué bien ejemplificado xD.
ResponderEliminarTampoco sé que soy, pero como siempre digo, los personajes estilo "Michael Douglas" (porque siempre hace papeles de cabrón sin sentimientos, o de tipo sin sentimientos sin más) me encantan.
¡No son prejuicios! Son juicios... de valor.
ResponderEliminarSi te referías a que era muy crítico, en realidad yo veo cada tipo de jugador como un paquete de ventajas y desventajas. ¿Y no lo es todo en la vida? La humanidad: Acentuando nuestras virtudes y mitgando nuestros defectos somos mínimamente capaces de no matarnos entre todos.
Michael Douglas es un puño cerrado sobre un mantel de papel.
¡Soy tijera!
ResponderEliminar:)
Soy papel...
ResponderEliminarImagino que voy hacia Papel, aún con elementos tijereteros. ¡Qué complicado es definirse a uno mismo!
ResponderEliminarGeneralmente soy piedra, aunque segun la tematica papel.
ResponderEliminarFeel like a sheet of paper.
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