El sábado jugué por segunda vez a Pathfinder, así que me parece un buen motivo para hablar sobre los niveles en los juegos de rol y como estos influyen/obligan a los jugadores a ser munchkins. Yo me quedo con que obligan, y a partir de ahora sentiré algo de lástima por los jugadores de rol que exclusivamente conocen D&D o similares, ya que considero que no conocen todo lo que puede dar de sí un juego de rol, ni mucho menos.
Por supuesto también le debemos mucho a este método de juego, por ejemplo el juego de la imagen. Al cual también jugamos una partidita el sábado, la cual no terminamos, y debo aclarar que era el Munchkin Cthulhu.
Al lío.
Antes de haber probado juego alguno basado en niveles pensaba que era una muy buena idea, ahora no me lo parece tanto, pero hay muchos matices, por supuesto. El primer matiz es que para el director de juego es mucho más fácil dirigir mediante los niveles, básicamente porque tiene mucho trabajo hecho, tanto a la hora de preparar una partida como cuando hay que gastar los puntos de experiencia.
¿Por qué a la hora de preparar una partida?
Miras una tabla y eliges los rivales para los jugadores según el nivel, es fácil equilibrar una partida.
¿Por qué a la hora de subir de nivel?
Consultas el manual (las primeras veces, luego de memoria) y dices que subes esto, esto y aquello, punto. Como en otros muchos juegos, salvo con la diferencia de que aquí el director/jugador-experimentado te dice exactamente que debes escoger para hacerte el "mejor personaje", por supuesto me refiero a los términos numéricos.
¡Vaya!, parece que de momento no hay nada (o casi nada) malo respecto a usar niveles, ahora voy con ello.
Como he dicho es fácil hacer una partida equilibrada gracias a los niveles, pero... eso significa que si un personaje está en el nivel cinco debe tener determinadas cosas que representen de verdad ese nivel, me refiero a haber elegido determinados conjuros, dotes y esas cosas, ahí llegamos al munchkineo.
El sistema te anula, si eres un personaje de nivel X debes cumplir con los mínimos de munchkineo o resignarte a morir. Parece muy radical, pero me temo que es así, más si ningún personaje del grupo cumple con esos mínimos.
Pero... ¿por qué no iba a cumplir con los mínimos?
Bueno, por cosas tan fáciles y sencillas como QUERER INTERPRETAR. Si soy un mago/hechicero no veo por qué de pronto conozco nuevos hechizos, sin hacer nada (¡oh! he matado un par de goblins, ahora sé quemarte vivo), si eres un guerrero pobre lo normal es que cuentes con un material, como mínimo austero, el problema es que si no cuentas con esos queridos "+1" no vas a poder enfrentarte a esos bichos del dungeon. El fondo es que los personajes no mejoran debido a un entrenamiento real o por el estudio continuado, no, lo hacen por matar un par de bichos.
Otro punto interesante son las características básicas, en este caso hablo en concreto de D&D/Pathfinder y no de los juegos con niveles. Como sabéis las características las asignas según la profesión y no el personaje. Si, porque no puede existir un guerrero con una gran constitución y una fuerza normal. Salvo que quieras morir, claro.
Sin ir a casos concretos, me quedo con que o bien sigues unos pasos establecidos (aunque puedan haber muchos caminos distintos) o tu personaje no cumple con el nivel que le corresponde. Esto lleva al munchkineo porque obviamente nadie quiere que su personaje muera sistemáticamente o dependa siempre de sus compañeros munchkins.
Los que han jugado exclusivamente a D&D/Pathfinder se han perdido mucho. De primeras se pierden la diversidad de sistemas, pero fuera de eso se pierden el placer de interpretar con libertad absoluta, nada de tener por obligación atado este conjuro, esa espada mágica y aquella armadura tan pesada.
Además no hay que olvidar que esto es casi siempre un mata-mata. O matas o no mejoras. ¿Cómo vas a hablar o investigar nada si eso no te reportar nada? El sistema obliga a los jugadores a lanzar dados a todas horas, siempre en combate.
Conclusión
- Los juegos por niveles limitan a los jugadores, tanto a la hora de personalizar sus personajes como a la hora de interpretar.
- Los juegos por niveles son lo más parecido a un juego de ordenador.
- Es más fácil y rápido crear una partida equilibrada.
Espero no granjearme un gran grupo de enemigo, ya sé que estos juegos son los más adorados. Quizás por eso me he llevado tal decepción, pero no puedo hacer otra cosa que seguir jugando y opinando.
Como siempre, ¡gracias por leernos!
Bueno, como parte implicada en vuestra decepción con el sistema, voy a comentarte unas cuantas cosas en las que estás equivocado (para empezar, la ficha la tenías pregenerada, así que no puedes quejarte porque tu guerrero tenga poca constitución... xD)
ResponderEliminarLos atributos (fuerza, destreza, etc...) no viene asignados por clase. Os di un reparto de puntos para que hicieráis lo que quisieráis con ellos, podrías haberte puesto un 4 en alguna puntuación y un 20 en otra (por ejemplo, un mago con inteligencia 20 y sabiduria 4 es un tio muy listo pero con nula empatia emocional) ¿Eso no es personalizar una ficha? Tenías una ficha pregenerada... ¿qué esperabas? Los modificadores a los atributos vienen asignados por tu raza. Un ser humano es tan normal que no tiene modificadores. El enano de Axel tenía más resistencia que vosotros, porque era un enano.
El sistema de niveles te permite aprender cosas nuevas. Nadie te niega la posibilidad de decirme que, gracias a tu subida de nivel, has estado entrenando para ello. ¿Acaso el reparto de px en otros sistemas no es lo mismo? De pronto te compras una nueva habilidad... ¿es que antes no sabías abrir un bote de café y con los nuevos px sí? Vuelvo a lo de antes, nadie te niega interpretar que así es cómo has aprendido a hacer algo. El sistema de niveles en d20 potencia tu clase. Si quieres ser otra cosa, puedes elegir otra clase en el nivel siguiente y combinar dos clases (lo que se conoce por multiclaseo). ¿Qué quieres ser un mago guerrero? Te pillas un nivel de guerrero y punto. ¿Cómo lo has hecho? Como te de haya dado la gana, interpreta que has conocido a un mago guerrero que te ha enseñado algunos trucos.
Ahora, para terminar, ¿acaso en cualquier otro sistema no vas a maximizar tus puntuaciones en lo que te interese? Por ejemplo, en MdT (ya que no te gusta Vampiro xD), si te haces un personaje con mucha influencia política, ¿no vas a maximizar las puntuaciones sociales?
No pretendeo defender el sistema, pero con un personaje pre-fabricado para un módulo no pretendas decir que no tiene personalidad... tiene la que los diseñadores le hayan dado y la que tu puedas sacar.
Ah, olvidaba un detalle. Lo que realmente te limita a la hora de elegir dotes o habilidades son las clases de prestigio, que necesintan unas condiciones para que puedas elegirlas ;)
ResponderEliminarBueno, yo ya hice un artículo hace mucho para el blog diciendo que los niveles en los juegos de rol estaban desfasados: los puntos de vida como la "capacidad épica de esquivar el daño letal" es un cachondeo. Luego entramos en los niveles en sí, totalmente limitantes: por ejemplo, yo quiero ser un bardo pero sin hechizos, más tirado al combate. ¿Puedo? No.
ResponderEliminarPero tampoco D&D es el mal, muchos sistemas también tienen lo suyo si les buscas las cosquillas. En fin, que D&D 3.5 para jugar de forma épica sirve, igual que La llamada como sistema letal...
Creo que no has entendido nada Paty. Primero porque no hablo precisamente de mi personaje. Segundo porque no me quejo de su constitución, eso sólo era un ejemplo, el cual puedo cambiar por "no puedo ser un guerrero inteligente sin demasiada fuerza ni constitución", y no porque no pueda, si no porque si lo hago simplemente no puedo hacer nada porque soy un paquete.
ResponderEliminarLo de interpretar que llevabas x tiempo entrenando etc... lo puedes hacer, claro que si, pero es poco creíble que lo aprendas por matar bichos y ya está.
En el resto de juegos que he probado no es igual, porque no dependes de tus éxitos en combate, dependes de objetivos más generales y sobretodo de la INTERPRETACIÓN.
Otra cosa más, en cuanto a las dotes de nuevo no lo has entendido, no me refiero a que no puedas coger esta porque no cumplas los requisitos. Me refiero a que no puedes cogerte algo con sentido porque entonces dejas de coger la BUENA (muchkin).
Pero como he dicho es mi opinión, no una crítica basada en un estudio, más cuando sólo he jugado dos días. Si a tí te encanta el sistema me alegro por ti xD.
Por último, las características se basan en la profesión, eso es así o mueres, nada más que eso.
No es que el sistema te obligue a hacer cosas mediante reglas, te obliga mediante la experiencia de juego.
Ya sabéis que yo siempre he sido uno de los mayores agraviados con los juegos "clásicos" (de los cuales me he ido protegiendo), y comparto muchas opiniones con vosotros.
ResponderEliminarPara mí el mayor problema es que interpretación y mecánica van por su lado, y es la segunda la que se comba ante la primera. Además, es difícil creerse un mundo y sus habitantes si todos están cortados por el mismo patrón. Mi hechicero nivel 2 será exactamente igual que el tuyo, salvo dos o tres cosicas.
Intentas narrar, pero la mecánica demasiado... mecánica interfiere una y otra vez. No hay misterio ni personalidad, salvo que sea totalmente ajena a las propias reglas del personaje.
El ejemplo de munchkinización es mi hechicero. Ya de primeras ser un hechicero especializado en ilusión es una mierda, ¿por qué?, porque no mete. Es decir, no sirve en el 1 contra 1.
ResponderEliminarSolo se sube experiencia matando, o lo que es lo mismo, tirando dados, entonces la interpretación está de más.
Y a la hora de comprar armas y demás solo hay que fijarse en lo que quita. Ésto es como si vas a comprarte una pistola y solo existe la pistola nivel 1, nivel 2, nivel 3 etc., y cada una quita más puntos que la anterior. Munchkin. ¿Por qué no elegir entre una beretta, desert eagle, colt, más y ya está.
El juego no está mal, pero el sistema lo hace predecible.magnum? y así a través de la interacción con el vendedor (si es que es un especialista) sabrás cual puede interesarte más según sus caracteristicas, no por el hecho de que quita