En una partida de rol es primordial la interpretación de los personajes por parte de los jugadores, pero más importante es la interpretación por parte del director del juego, y por supuesto más difícil, y no sólo porque tenga que interpretar a una importante variedad de personas.
En esta entrada me quiero centrar en un aspecto muy concreto de las partidas de rol, la intriga. Y es que la deficiencia a la hora de interpretar por parte del director de juego puede tirar por suelo la mejor de las aventuras.
El conocimiento puede ser el mayor rival del director de juego durante la partida, él (o la) sabe de antemano si un personaje no jugador es importante o no para la historia, sabe si determinado artefacto es imprescindible o es una mera baratija.
Lo normal, al menos según mi experiencia de juego, es que el director transmita una mayor importancia a los jugadores al hablar de un objeto o personaje que está relacionado con la historia.
En el caso contrario, cuando el objeto o personaje no tiene importancia ninguna, el director puede insinuar a los jugadores que eso no es importante o incluso les puede decir directamente que eso no es nada y que sigan.
Este factor de intriga no es siempre importante, de hecho hay grupos de juego a los que seguramente apenas les influya, por ejemplo los que son exclusivamente de tirar dados en historias totalmente lineales.
Sin embargo cuando la partida está llena de personajes, pistas falsas, distintas líneas de investigación o similares un director que se delata "destruye" la intriga de la partida, y si es una partida de intriga... exacto, acaba con la partida.
Por supuesto hay que saber diferenciar las muchas situaciones que se dan durante una partida de rol. No es lo mismo insinuar el camino cuando el grupo está completamente perdido a hacerlo de forma sistemática.
Hay otras situaciones mucho más complejas en las que realmente es difícil decantarse por qué es lo correcto, un caso muy claro es en el que el director tiene preparada una escena especial cuando llegáis a un lugar determinado, por ejemplo una taberna en concreto. Con especial me refiero en concreto al caso de poner una música distintiva, en este caso ya sabes que algo es importante, algo que no sucede en el resto de tabernas. Pero como digo no está para nada claro, ¿es malo preparar escenas especiales? Para mí no, de hecho lo prefiero aunque sepa que algo va a pasar.
¿Cómo se puede solucionar este problema?
- La más sencilla de todas las soluciones es la de no dirigir partidas con un alto nivel de incertidumbre, aunque por supuesto esta no es la recomendada.
- Improvisar, pero hacerlo bien, lo cual no es fácil. Cuando aparece un personaje no jugador no es lo mismo decir "el tabernero os dice que la mafia le obligó a vender alcohol de contrabando" a interpretar con una voz característica a un tabernero llamado Robert que les cuenta a los jugadores que su hija Jessica está bajo amenaza de esos mafiosos, concretamente les visitaron el otro día dos de ellos, uno bajito y gordo, el otro de estatura media pero que tiene un bigote postizo. Aunque en la aventura no hubiera nada de esto preparado es sin duda una ocasión perfecta para aumentar las posibilidades de la trama y llenar con historias un mundo de dados.
- Prepararse correctamente las partidas es algo clave. Con "correctamente" me refiero a tener una pila de personajes no jugador con ficha o similar. Si cuentas en tu poder con varios personajes preparados de los que conoces alguna característica distintiva, además de por supuesto su nombre, es más fácil mantener la intriga, ya que no les dices de forma directa a los jugadores "este es un don nadie, ya que no tiene ni nombre".
Gracias por seguirnos, ahora os toca a vosotros opinar sobre este tema en los comentarios.
¿Prefieres las partidas lineales o con incertidumbre?
¿Prefieres que el director de juego te lleve de la mano durante la partida o prefieres pegártela contra personajes no jugadores sin importancia?
Muchas veces hay que dirigir para evitar males mayores... Así son las cosas, mucha libertad pero luego se nos recuerda que nos hemos salido por la tangente y por eso la partida no ha ido todo lo bien que esperábamos.
ResponderEliminarCreía que era otro artículo de David86... ¿Cómo se te ocurre poner una foto de Goodfellas? ¡Has perdido toda tu identidad! Pero se te perdona porque has puesto otra de la horrorosa de Scooby-Doo xD
ResponderEliminarYo creo que, si el director es lo suficientemente previsor y los jugadores lo bastante maduros, existirá una idea de qué va la partida para evitar los descarrilamientos mayores.
En cuanto a los desvíos menores, como analizar mil y una veces el pañuelo con sangre de la víctima en vez de observar las huellas de la ventana, yo mantengo mi postura "laissez faire, laissez passer". Antes o después revisarán sus investigaciones y darán con lo que necesitan, o darán con otra pista. Todo buen módulo deja suficientes puertas abiertas.
Pero ya sabéis que para mí una partida sin preparar no es una partida como los dioses mandan.
Yo pensaba que era un artículo de Axel. Incluso cuando he visto la foto de Scooby-Doo. Aunque ahí ya pensé si tal vez era OtakuLogan que había vuelto y a lo grande, demostrando su gusto por el cine.
ResponderEliminarEstá claro que Balan ha conseguido lo que debe lograr un buen módulo. Una sorpresa macanuda.
¡Vaya!, creo que David86 acaba de menospreciar el trabajo de Axel xDD Y es que mi prosa deja mucho que desear comparada con la suya :)
ResponderEliminarEsto demuestra que David se queda con lo visual (las imágenes) y no con el contenido.
Es verdad, no has usado términos como "alienación", "deontología", "solipsismo", o "unicejo", tan clásicos en los pasquines axelianos xD.
ResponderEliminarAunque para que recuperes la confianza en mí y en que leo los artículos y opiniones en profundidad, diré que tu elogio zalamero por Axel no es más que tu intención de que haga el "Master" de Marca.
¡Nunca haré tal cosa! ¡Seréis deontológicos solipsistas alienantes de gran unicejo y mullet gafapastoso! xD
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