Pista: Si esto te recuerda a un jugador y no a un director, conoces a un jugador solipsista recalcitrante
Pero... ¿qué caracteriza al jugador solipsista? ¿Cuál es su verdadera esencia?
Probemos con algunas preguntas. ¿Alguna vez os habéis encontrado con un jugador que...
...intenta constantemente acaparar la atención de la partida?
...se tira siglos describiendo sus propias acciones con todo detalle?
...olvida el nombre de PJ, PNJ y puede que hasta el de los jugadores?
...ningunea a todo quisque, sea PJ o PNJ?
...es o intenta invarieblemente ser el líder en todas las partidas?
...debe tener el personaje más molón, capaz y mascado?
...piensa que todo giro de acontecimientos se debe a sus acciones o está hecho a propósito para su personaje?
Si conoces un jugador que responde positivamente a aproximadamente unas cuantas de esas preguntas (¡mi ciencia no falla!), te encuentras ante el temido jugador solipsista. Mis condolencias.
Para el jugador solipsista, la partida sólo discurre por y para él. Si él se está aburriendo, es que la partida es una jodida mierda. Si no está llevándose todas las flores, es que está mal dirigida. Si otro jugador lleva la batuta, intentará arrebatársela en cuanto pueda, sin importar las consecuencias. Él es lo más importante que ocurre en la historia. La partida no tiene sentido sin él. En resumidas cuentas, para el jugador solipsista él es el mundo, y deberá ser complacido, aun a consta del resto de jugadores.
Frente a un jugador solpsista, tenemos dos grandes víctimas:
Los jugadores
Los compañeros del jugador solipsista son los que más sufren su actitud. Con él en la mesa, el resto tiene mucho menos que hacer, experimentar y contar. Total, el otro ya está llevando todo por donde quiere sin dirigirle la palabra al resto. Mejor no discutir con sus planes, porque nadie quiere quedar para discutir, aquí estamos para jugar.
Pero la definición de "jugar" se va diluyendo cuando lo único que hace el resto es lanzar dados para cumplir con los planes y tramas de su compañero megalómano. Son los que tienen que aguantar atados a la silla mientras su estimado colega se tira varios minutos describiéndo cómo salta la valla. Parece que necesite de un director de cine grabando la escena, o un trobador componiendo una oda a tamaña azaña. Mientras, el resto se aburre y se dedica a otras cosas, se aleja de la partida. Son prisioneros en una cueva, viendo sombras chinas, atados de pies y manos.
Pero mientras el resto huye moralmente de la partida, el director también sufre.
Los directores tienen que copar con la falta de atención del resto (sentimiento de culpabilidad) y estar constantemente solicitados por el megalómano que les ha tocado dirigir (necesidad de ser cortés). Y, para ser sinceros, la mayor parte de las cosas que el jugador solipsista narra son aburridísimas. Soy más director que jugador, y lo llevo siendo muchos años, así que hablo por experiencia (si no, fiaros de mi Doctorado en Rol por la Universidad de Arkham). Que describas detalle por detalle cómo abres la puerta sigilosamente me va a aburrir cosa mala, máxime cuando tienes una habilidad llamada "sigilo" que vas a tener que poner a prueba por cojones.
Además, añadiendo detalle tras detalle, el jugador solipsista está inmiscuyéndose en la labor del narrador, pues definine y se asegura un éxito que todavía no ha ocurrido. Si falla la prueba, luego apelará a los detalles de la narración: "pero si dije que iba de puntillas sobre mis calcetines de lana y dejaba de respirar y..." Ahora bien, no me refiero a que pelee por obtener un bonificador a la acción, sino a la malsana tendencia de preguntarse "¿cómo he podido fallar con mi genial plan, si era perfecto?". Si este tipo de megalómano jugador conoce las reglas del sistema que estás dirigiendo, te aguarda una sesión en el infierno.
Y no sólo requiere más tiempo y trabajo enfrentarse al jugador solipsista durante la partida. También hay casos en los que acaparará tu tiempo antes de la partida. No sé si los directores que puedan leer esto han pasado por el mismo calvario, pero yo he sufrido una de las peores experiencias como director: trabajar para un jugador. Y no me refiero a que dirija a mi jefe (los dioses me protejan), sino a que el individuo en cuestión requería que concretara para (no "con") él una historia "genial", añadiendo detalles y detalles, PNJ sobre PNJ, montañas de reglas adicionales y *suspiro* sistemas montados a su alrededor. Obviamente, lo que realmente importaba, la historia, la partida de todos los jugadores, sufría por mi falta de tiempo.
Apelando de nuevo a mis decenas de años sirviendo en la Legión de Jugadores de Rol Extranjera, sospecho que no tiene solución. El jugador solipsista va a continuar siendo un pozo sin fondo de requisitos, peticiones, tiempo y ego, un agujero negro que puede arrastrar al grupo de rol entero. No se le puede cambiar, así que lo mejor es cambiar el grupo en sí. Porque, por imposible que le parezca al jugador en cuestión, la historias pueden (y deben) seguir sin él.
Pero la definición de "jugar" se va diluyendo cuando lo único que hace el resto es lanzar dados para cumplir con los planes y tramas de su compañero megalómano. Son los que tienen que aguantar atados a la silla mientras su estimado colega se tira varios minutos describiéndo cómo salta la valla. Parece que necesite de un director de cine grabando la escena, o un trobador componiendo una oda a tamaña azaña. Mientras, el resto se aburre y se dedica a otras cosas, se aleja de la partida. Son prisioneros en una cueva, viendo sombras chinas, atados de pies y manos.
El director
Pero mientras el resto huye moralmente de la partida, el director también sufre.
Los directores tienen que copar con la falta de atención del resto (sentimiento de culpabilidad) y estar constantemente solicitados por el megalómano que les ha tocado dirigir (necesidad de ser cortés). Y, para ser sinceros, la mayor parte de las cosas que el jugador solipsista narra son aburridísimas. Soy más director que jugador, y lo llevo siendo muchos años, así que hablo por experiencia (si no, fiaros de mi Doctorado en Rol por la Universidad de Arkham). Que describas detalle por detalle cómo abres la puerta sigilosamente me va a aburrir cosa mala, máxime cuando tienes una habilidad llamada "sigilo" que vas a tener que poner a prueba por cojones.
Además, añadiendo detalle tras detalle, el jugador solipsista está inmiscuyéndose en la labor del narrador, pues definine y se asegura un éxito que todavía no ha ocurrido. Si falla la prueba, luego apelará a los detalles de la narración: "pero si dije que iba de puntillas sobre mis calcetines de lana y dejaba de respirar y..." Ahora bien, no me refiero a que pelee por obtener un bonificador a la acción, sino a la malsana tendencia de preguntarse "¿cómo he podido fallar con mi genial plan, si era perfecto?". Si este tipo de megalómano jugador conoce las reglas del sistema que estás dirigiendo, te aguarda una sesión en el infierno.
Y no sólo requiere más tiempo y trabajo enfrentarse al jugador solipsista durante la partida. También hay casos en los que acaparará tu tiempo antes de la partida. No sé si los directores que puedan leer esto han pasado por el mismo calvario, pero yo he sufrido una de las peores experiencias como director: trabajar para un jugador. Y no me refiero a que dirija a mi jefe (los dioses me protejan), sino a que el individuo en cuestión requería que concretara para (no "con") él una historia "genial", añadiendo detalles y detalles, PNJ sobre PNJ, montañas de reglas adicionales y *suspiro* sistemas montados a su alrededor. Obviamente, lo que realmente importaba, la historia, la partida de todos los jugadores, sufría por mi falta de tiempo.
¿Cómo enderezar al jugador solipsista?
Apelando de nuevo a mis decenas de años sirviendo en la Legión de Jugadores de Rol Extranjera, sospecho que no tiene solución. El jugador solipsista va a continuar siendo un pozo sin fondo de requisitos, peticiones, tiempo y ego, un agujero negro que puede arrastrar al grupo de rol entero. No se le puede cambiar, así que lo mejor es cambiar el grupo en sí. Porque, por imposible que le parezca al jugador en cuestión, la historias pueden (y deben) seguir sin él.
Sin duda el peor tipo de jugador.
ResponderEliminarSe podría hacer una partida compuesta sólo por ese tipo de jugadores, anticipo tres posibles resultados:
ResponderEliminarEn el primero el director realiza el rito del harakiri.
En el segundo no le da tiempo, ya que un ataque de un jugador (que iba dirigido a otro jugador) le alcanza y acaba con su sufrimiento.
Por último... la gran sorpresa sería que se equilibraran las fuerzas y se jugara la mejor partida de la historia.
Axel, ¿vas a invitar a dicho jugador a leer esta entrada?
Lo dudo mucho. De todas formas, ya ha habido más de uno que reunía las mismas características (y no, no me refiero al grupo actual) xD
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