martes, 26 de octubre de 2010

Top 10 de cosas que no quiero ver en un manual

Muchos manuales de rol acumulan lo que a mi parecer son defectos repetidos de unos a otros, como si cada nuevo manual entendiera que esos errores no son tal sino virtudes que no deben faltar entre sus páginas. Con la mala baba que me caracteriza cuando odio algo (el porcentaje de cosas que odio ronda el 97%, así que, desconocido lector, siéntete afortunado por tu anonimato), me dispongo a realizar una lista de abajo a arriba con las 10 cosas que deberían estar penadas por ley en los manuales de juegos de rol.



10. Errores de escritura simples
Un servidor seguro que comete bastantes errores de ortografía por artículo, incapaz de diferenciar a veces "este" y "éste" o confundiendo el verbo "hacer" con "echar" (en el Santo Grial de las faltas, cambiar "echo" con "hecho" o, menos comúnmente, al revés; incluso existe un anuncio de telefonía que utiliza este error). Pero un servidor también lee su artículo al acabarlo y corrige errores del tipo "Los camino" o "Tambie´n", además de estar atento a esos simpáticos subrayados ondulantes en rojo que el procesador de texto me señala como inexistentes en su diccionario.
Y un servidor no cobra por estos artículos, ni pretende parecer profesional, ¿verdad?


Esto esta hecho a posta, no puede existir un diálogo así...

9. Capítulo de ayuda al director de juego lleno de tópicos
"Como director de juego debes hacer que tu partida tenga ritmo...". Sí, es imprescindible esta sección copiada vilmente de otros manuales pero cambiando las palabras, llena de cosas que no quiero ver en el manual como atestiguan los puntos 2 y 6.
Todo eso se podría eliminar en aras de crear manuales menos pesados de leer, pero eso iría también contra el punto 3.

8. Explicación de por qué ellos molan más
"Otros juegos utilizan un sistema de atributos más amplio, pero nosotros creemos que utilizando menos podemos hacer reglas más sencillas". A nadie le importa lo que otros sistemas usen: no me estoy leyendo el manual para saber lo que hacen otros juegos y compararlos con el tuyo. De todas formas ya me hacía una idea de que querías un sistema simple cuando he visto que la hoja de personaje tenía dos atributos físicos y dos mentales.

7. Referencia a otros manuales inexistentes
En especial a los manuales básicos que de repente saltan con "todo esto se explicará en el suplemento de próxima aparición sobre las Tierras Baldías", añadiendo antes un pequeño retazo con información muy suculenta para dejarte con la miel en los labios. No se puede estar seguro de la próxima publicación de nada; pero de todas formas, no seas tan cabrón para ir vendiendo ya la ampliación, que acabamos de comprarte el libro básico. Limítate a cumplir con una descripción mínima y por encima de las Tierras Baldías, deja el resto a la imaginación del director de juego y promociona aparte el suplemento como una extra no imprescindible... Pero eso ya rozaría lo caritativo, ¿no?

6. "¡No dejes que una mala tirada eche a perder esa gran historia!"
El texto entero suele ser: "Después de una gran partida, una tirada magnífica del enemigo final da por muertos a los personajes jugadores. ¡No dejes que una mala tirada eche a perder esa gran historia! Tú eres el Master, ignora el resultado y da un final más satisfactorio".
¡Eso es! Eliminemos el azar cuando no nos convenga. No le diremos a los orcos del primer encuentro ni al malo del módulo que no pueden ganar ni aunque tengan su día de suerte, porque ellos no tienen un trasfondo de 10 páginas ni son los protagonistas de la historia. Aunque a partir de ahora habrá que buscar otra emoción en los juegos de rol, dado que para no echar a perder la historia tampoco podemos permitir que los personajes mueran saltando un acantilado, fallen abriendo cerraduras o lleguen tarde para evitar el enlace entre el huraño noble y la reina viuda; no, el cura esperará y retrasará la boda lo suficiente, esperando que algo ocurra, quizá porque ha tenido un sueño en el que su dios le decía que algo tenía que pasar...
Esto no es una novela, los personajes pueden morir en la página 50; es una de las gracias del rol.


"Dios, no dejes que el azar eche a perder mi gran historia". Pensamientos de un rolero en un avión con turbulencias

5. La contraportada odiosa
Llena de texto con características del producto que ya supones, que se flipa sin motivo o tontamente ambigua: "Incluye creación de personajes" (¿en serio?), "Explora las bastas tierras aparecidas en las novelas de la saga" (sí, por eso me he comprado la adaptación a rol de esas novelas, ten por seguro que no voy a explorar las bastas tierras de otra saga jugando a este juego), "Más de 10 clases de personajes" (o sea, 11; ¿todavía creen que ese truco funciona?), "Sistema de magia único e innovador que te permite crear hechizos fácilmente" (todo manual es innovador en algún punto, norma de contraportada), "Vive una experiencia única jugando como..." (ejem).
Por eso ya nunca leo las contraportadas de los libros de rol: solo sirven para sujetar la tapa.


"Más que una película y su continuación", nuevo eslogan para vender el pack con la trilogía de Matrix

4. Tablas importantes en mitad del libro
¿Tabla de ataque con armas cortantes en la página 123? No parece muy accesible durante una batalla. Claro, si te compras su pantalla de director ahí viene la dichosa tabla y las más importantes... Pero además del gasto puede que no te guste.
Por eso Rolemaster incluía un apéndice repitiendo al final del libro todas las tablas aparecidas en el manual, o D&D incluye en el índice las páginas de las tablas. ¿Pero y los juegos que tienen tablas y no las incluyen? Mala concepción del manual.

3. Obras de arte que se desgastan con el uso
Manuales de 49' 95 €, tan preciosos que te da pena abrirlos. Pero tienes que hacerlo para leerlo, para la creación de personajes, para consultar reglas... Quedará hecho mierda tras varias sesiones, pero no te puedes quejar porque es culpa tuya al usarlo.
Un libro de rol tendría que ser manejable, no impresionarte con su maquetación y la calidad de su papel. Pero el manual hay que venderlo por 49' 95 sin que parezca una estafa, ¿verdad?

2. "La Regla de Oro es: si no es divertido, no lo apliques"
Saltémonos por alto los usos que en manos de un jugador tocapelotas, muchkin o simplemente polémico puede tener esta frase (director de juego: "Te apuñala por la espalda, obteniendo un bonificador de +20 al ataque y al daño", jugador: "Sí, pero eso no es divertido, así que exijo que no se aplique la regla").
Éste es un punto que tanto al creador del manual como al jugador le incomodan. El primero puede pensar: "¿Sabes cuántas sesiones de testeo jugamos para que tú me vengas con que no es divertido?", mientras el segundo podría alegar: "¿Y para eso pago por este sistema, para no aplicarlo? ¿Y qué tal si me lo imagino y de paso no compro el producto?". El sistema parece guardarse ante defectos, incoherencias y vacíos, y no es esa la imagen que se quiere transmitir.
Máxime cuando, exista la Regla de Oro o no, la mesa elimina reglas por gusto.

1. Introducción for dummies
Es esa sección del libro que empieza con un topicazo título de "¿Qué es un juego de rol?". Veamos: en los 80, en los 90, quizá al principio de la década del 2000, cuando internet no existía o no era habitual y la información era más trabajosa de conseguir, este capítulo tenía sentido... o no. ¿Por qué los manuales de las batidoras no comienzan con un apartado llamado "¿Qué es una batidora?"? Porque nadie compra (para los gratuitos, ni se descarga) cosas que no saben ni qué son ni para que sirven; o al menos yo no conozco esa gente despilfarradora por naturaleza.
El corolario de esta introducción puede incluir ya el descojone: "¿Dónde puedo comprar dados de diverso número de caras? En tiendas especializadas". Ahí queda eso.


Ésta NO es una tienda especializada


Quedan fuera del top las ilustraciones que no vienen a cuento o los ejemplos de creación de personajes en los que solo sale un guerrero preconstruido cuando el sistema de magia es un disparate y no tienes ni idea de por dónde empezar. Puede que el lector tenga otras en mente, o desee rebatir algunos puntos, en cuyo caso queda invitado a comentar. Gracias por su atención, y atentos a próximos artículos en Viajeros del Rol.

12 comentarios:

  1. Totalmente de acuerdo en todas salvo en la sexta y la segunda, con algunos matices.

    Con la segunda, he de romper una lanza en favor de ese consejo. Hay muchos directores noveles que aplicarían a rajatabla una regla cuando no hace falta. No hay nada más aburrido y aguafiestas que estar interpretando y que el director se vaya a mirar una regla que cree recordar que estaba en esta o aquella página (la regla 4 la quiero chapada en oro, gracias), cuando podría haber tirado una jodida moneda al aire para ver si la pistola se cae o no de la mano.

    Pero claro, eso es en manuales complicados a caso hecho, en cuyo caso la verdad es que no hace falta ese consejo: por norma general estás pasando de la mitad del (aburrido) libro.

    Y es que hay mucho director que sólo sigue la trama a golpe de manual y hay que darles un toque de atención. Es cierto que muchas veces sobra, pero el consejo debería estar ahí.

    En cuanto a la sexta característica odiosa, habría veces en que me sentiría inclinado a eliminar no un resultado, sino la prueba en sí. Quien haya jugado conmigo al otro lado de la pantalla sabe que soy implacable pero justo (al menos es lo que me esfuerzo por aparentar *risa maléfica*).

    Sin embargo, si la partida depende de que un personaje vea la carta entre los papeles, muestro la jodida carta si han fallado todos las tiradas. Muy útil en partidas de investigación y, después de todo, nadie ha tirado para interesarse en el caso, ni el personaje de avanzada edad ha tirado para ver si ha desarrollado un cáncer o le da un infarto durmiendo. Hay tiradas que sobran.

    Eso sí, si el jodido goblin te rebana el pescuezo por una megatirada, corrías el riesgo al lanzarte semidesnudo y armado con una pata de pollo xD

    Eso sí, el resto, como he dicho, acertadísimas desde mi punto de vista. ¡Pero en el Badulaque se puede comrar cualquier cosa, ahí no te has documentado! La verdad es que las contraportadas deberían borrarse de la faz de la tierra xD

    ¡A ver si vemos más colaboraciones tuyas este trimeste!

    ResponderEliminar
  2. 10. En general los juegos de rol deberían mejorar en este aspecto, totalmente de acuerdo.

    9. Bueno... ¿qué pasa si sólo tienes un manual o es el primero que lees? No creo que sea bueno o malo, además de que hay que pensar en el primerizo.

    8. Igual que los políticos xD, también te doy toda la razón.

    7. No me parece del todo mal hacer una referencia a un producto futuro, aunque no se debe incurrir demasiado.

    6. He de confesar que yo he hecho eso MUCHAS veces para salvar a mis jugadores, aunque hace por lo menos un año o más que no lo hago (voy aprendiendo jeje)

    5. Si no sabes lo que tiene el libro y la portada no te ayuda... ¿para qué está? Por mí las contraportadas están bien, son informativas.

    4. Además de las tablas en mitad del libro deberían estar en un anexo al final del mismo (repetidas, si).

    3. Un juego de rol es para jugar y si se rompe no pasa nada, aunque lo mejor es que no se rompa obviamente, pero yo no me compro libros para meterlos en fundas y no tocarlos nunca, prefiero darles un uso y que al verlos recuerde grandes momentos. ¡NO AL COLECCIONISTA AL USO!

    2. Un simple mnhe resolverá este apartado xD.

    1. Me remito a mi opinión del punto 9, si no eres nuevo pasa de largo.

    ¡Mala entrada! esto... digo buena, buena jeje. Ya sabemos que no te gusta nada, ¡si no te gusta ni el blog!

    Esperando nuevas colaboraciones.

    ResponderEliminar
  3. Axel
    Comentas dos aspectos de otros tantos puntos que no he aclarado bien. Por supuesto estoy a favor de saltarse reglas cuando no se conocen para no buscarlas en mitad de la partida y también con no hacer tiradas innecesarias.
    Creo que por una vez estamos bastante de acuerdo.

    Balan
    Ay, el siempre inocente Balan, creyendo en lo que le dice la contraportada de los manuales y las menciones a futuros suplementos de Alatriste que no verán la luz... ¡Eres un optimista irreformable!
    Pero me ha sorprendido que estés de acuerdo conmigo en la mayoría de puntos, me alegro.

    ResponderEliminar
  4. Te gusta meter el dedo en la llaga... sigo esperando esos suplementos de Alatriste snif snif

    ResponderEliminar
  5. Un placer haber leido este artículo, si señor ^^ deacuerdo en todo, me ha matado lo de la batidora, cuánta razón, si señor.Saludos!

    ResponderEliminar
  6. Balan
    Que conste que yo también quiero ver publicado más suplementos de Alatriste, aunque sea esperando a que expire la licencia como me comentaste.

    Vline
    El placer es mío por pasarte por aquí y comentar. Curiosamente nunca me he leído el manual de una batidora, así que a lo mejor sí que lo pone, xD.

    ResponderEliminar
  7. Personalmente estoy de acuerdo con algunas reservas. Posiblemente si yo hiciera un "top ten" contendría elementos similares, aunque quizás en otro orden.

    Dejando de lado las menudencias (a mí en determinados entornos me gusta explorar las "las bastas tierras aparecidas en las novelas de la saga" XD), con lo que menos estaría de acuerdo sería con el #1.

    Para mí en determinados juegos, particularmente aquellos más orientados a la iniciación, aunque hayas llegado sabiendo o creyendo que sabes lo que es un juego de rol (internet sigue sin parecerme la fuente más fiable de información salvo que sepas usarla realmente bien), no está de más incluir la consabida descripción.

    E incluso para los más experimentados ese pequeño texto puede llegar a ser profundamente revelador. Sé de quien deja de leerse un manual tras analizar cuidadosamente la calidad en la exposición del apartado de marras.

    ResponderEliminar
  8. Te doy la bienvenida, El Tirano. Debo decir que me siento honrado de que el autor de uno de los blogs de rol más importantes de España se pase por aquí y comente.
    Respecto a nuestras discrepancias sobre el punto 1, curiosamente debo hablar de tu propio juego, Historias de Darakkia, que sin contar con éste apartado, va explicando brevemente en cada capítulo que funciones tienen los personajes o el sistema en el juego para los no iniciados, dando en mi opinión una mejor forma de hacer entender los conceptos básicos del rol que una radiografía comentada de forma personal y bastante abstracta que suele ser la sección "¿Qué es un juego de rol?" en los libros.
    Se añade además, el singular hecho de que conozco pocos roleros que se inicien en el mundillo sin entrar en partidas de jugadores más expertos.

    Sin embargo, también es posible que este punto en concreto se deba a mi personalidad ansiosa, cuando después de ver la tapa y emocionarme con la ambientación a leer, abra el libro y vea el mismo párrafo de todos los manuales básicos con el mismo título; como alegáis Balan y tú, quizá no haya pensado lo suficiente en los que se adentran en nuestro hobby por primera vez.
    En todo caso, me temo que tu conocido y yo no tenemos el mismo proceder: por mi parte hace tiempo que me salto este apartado de los libros.

    ResponderEliminar
  9. Tienes razón en que muchos jugadores empiezan con jugadores más experimentados. Esa es una de las cosas que no termina de convencerme sobre cómo se presentan los juegos de rol en la actualidad. Iniciarse en el rol, desde mi punto de vista, debería ser algo más sencillo que no necesitase de encontrar a alguien que ya sabe... Otra cosa es que en los juegos de rol eso sea posible. Pero alguien tuvo que aprender primero. ¿Existirá algo parecido a un "rolero primigenio"? :D

    Por cierto, que leyendo tu entrada y meditando sobre los comentarios, me he dado cuenta de que en el último proyecto que estoy desarrollando no había proyectado aún una sección de "¿Qué es un juego de rol?"... el subconsciente me juega malas pasadas. Me has dado algo en que pensar, gracias.

    Y cambiando de tema: muchas gracias por leerte Historias de Darakkia. Espero que te haya gustado. Era un proyecto que hice sin ningún tipo de ambición aparte de intentar probar unas cuantas cosas para mi disfrute personal, pero algunos han reaccionado bastante bien y me han pedido más material... Si tienes cualquier sugerencia que hacer o erratas localizadas, puedes mandarme un correo. No garantizo que pueda hacer caso a todo, pero si que lo tendré en cuenta.

    Un saludo y felicidades por el blog.

    ResponderEliminar
  10. ¿El equivalente rolero a la madre de los Aliens, creador de jugadores vástagos? xD
    Me temo que no existe solución para introducir en el mundo del rol a nuevos jugadores de otra forma; de hecho creo que los que lo intentan son engullidos por los MMORPG, bajo el pretexto de que se puede jugar en solitario y también es RPG.

    Iba a comentarte lo de "Q" (supongo que al juego que te refieres), pero como el primer capítulo aún no esta disponible no quería pasarme de listo... aunque pienso que lo destinarás a explicar el mundo del juego.
    Respecto a Historias de Darakkia, gracias a ti por crearlo y compartirlo. Es difícil hoy en día que un juego de fantasía medieval tenga repercusión, pero leí por encima tu entrevista en Encuentros Aleatorios y parece que el juego ha tenido muy buena recepción. Aunque como dicen los autores de Necrorama y Rápido y Fácil, publicar el juego solo es el primer paso, hay mucho trabajo posterior. No dudes en que te escribiré si encuentro algo que comentarte sobre el manual.
    ¡Nos encontraremos de nuevo en algún blog!

    ResponderEliminar
  11. Algo que también es odioso es que no te explique como cubrir la hoja de personaje. En Anima tardas horas y horas porque nadie te explica nada.

    ResponderEliminar
  12. Bienvenido, Nebilim.
    Por mi parte considero a Anima un juego especial, cuya creación de personajes es tan difícil, cargante y larga (para lo poco que en realidad puedes personalizar a tu personaje una vez has elegido su clase) que me da pereza plantearme el jugar, incluso aunque la partida sea buena.
    De acuerdo con que es totalmente odioso, aunque no está para salir en la lista porque es algo raramente común en los manuales (que yo recuerde ahora mismo, solo Roleage tiene también un sistema de creación de personajes demasiado exigente).

    ResponderEliminar