Un servidor, vilmente engañado por los creadores de este blog para escribir artículos a título de colaborador bajo acuerdo tácito de hacerlo trimestralmente, pero obligado moralmente a compensar a los lectores por el supuesto trabajo excesivo que impide actualizar con tanta frecuencia como los autores de esta bitácora desearían, les ofrece una reflexión en voz alta: ¿han quedado relegados los juegos de rol de mesa con personajes por niveles a videojuegos y retroclones?
Goku, tantas transformaciones como monstruos que quieren destruir el universo porque son así de malos
En el albor de los juegos de rol (forma grandilocuente de llamar a las décadas de 1970 y 1980) era extraño el sistema que no dividía el avance de los personajes en niveles. Actualmente, la situación es totalmente contraria; sí, aún están Dungeons & Dragons y todos los d20, Ánima: Beyond Fantasy, Dragon Age, HARP, Warhammer, retroclones, etc... (nótese que la mayoría son franquicias con décadas a sus espaldas y juegos de fantasía medieval) y más que surgirán, pero la tendencia actual a la hora de diseñar sistemas de juegos excluye esa conversión mágica que lleva a un personaje a tener más puntos de vida y ser más fuerte después de acabar con un goblin.
Queda a discreción de los lectores si este personaje ha mejorado al subir de nivel
No obstante, los niveles siguen contando con un gran número de seguidores y, aunque un servidor nunca ha visto con buenos ojos esta discriminación de poder, lo cierto es que este artículo no pretende menospreciar estos sistemas de juego. Al fin y al cabo no es más que tratar de adaptar la épica de las historias y dar respuesta a porqué soldados comunes tienen muy pocas posibilidades de vencer a reyes o personajes de renombre.
Y eso mismo es lo que me lleva a escribir este artículo, porque esa épica sigue viva en los nuevos sistemas de juego, mediante puntos de destino (o el nombre que le den en el propio juego) y otras características o mecanismos que hacen especiales a determinados personajes (como en Feng Shui tener nombre, lo que te permite tener más de 1 punto de vida).
Y eso mismo es lo que me lleva a escribir este artículo, porque esa épica sigue viva en los nuevos sistemas de juego, mediante puntos de destino (o el nombre que le den en el propio juego) y otras características o mecanismos que hacen especiales a determinados personajes (como en Feng Shui tener nombre, lo que te permite tener más de 1 punto de vida).
¿Se debe este cambio a evolución, cambio de moda, abertura del mercado a nuevos géneros que necesitan sistemas más realistas? Cada lector tendrá su opinión, y por mi parte es la suma de esos y otros elementos. Por ejemplo, yo añadiría los videojuegos RPG o MMORPG, que a base de concentrarse en la subida de niveles mediante la matanza de monstruos deja a los roleros de mesa con ganas de probar otras cosas.
Bueno, pues ya sabéis porque en la ciudad final de los RPGs no hay héroes. Porque tú, de niño, sales a practicar alrededor de tu aldea y te enfrentas a enemigos de nivel 1 a 5; y ellos, de niños, salen a practicar alrededor de su ciudad y se enfrentan al Mega Coloso Infernal de nivel 100
En el fondo, quizá todo este artículo solo sirva para que cuestione el papel de la experiencia en los juegos de rol. Siempre que mis compañeros no duchos en la materia me preguntan qué diferencia a un juego de rol de mesa de un videojuego RPG, lo primero que pienso y digo es: "La libertad. Soy libre para hablar más allá de unas opciones dadas, de pelear con quién quiera, de intentar ir a lugares sin que mi personaje corra pero no avance debido a que el mapa se ha acabado, de cambiar la historia más allá de lo que guionistas y programadores pueden permitir. Soy libre para morir, y no poder cargar la partida dándome la sensación de que lo conseguiré con simple constancia".
Por supuesto, no les hablo de los problemas propios de la mesa, como adaptarse a la aventura para no fastidiar al director de juego y al resto de jugadores, o los problemas que da separarse del grupo y tener que dividir el grupo. Y tampoco les hablo de la experiencia; porque lo cierto es que el juego premia ciertos comportamientos, sean interpretativos o el cumplimiento de objetivos preestablecidos por el módulo, penalizando a los personajes que solo quieren ser ellos mismos.
Por supuesto, no les hablo de los problemas propios de la mesa, como adaptarse a la aventura para no fastidiar al director de juego y al resto de jugadores, o los problemas que da separarse del grupo y tener que dividir el grupo. Y tampoco les hablo de la experiencia; porque lo cierto es que el juego premia ciertos comportamientos, sean interpretativos o el cumplimiento de objetivos preestablecidos por el módulo, penalizando a los personajes que solo quieren ser ellos mismos.
¿Será esta entrada tan popular y un servidor tan líder de masas que asistiremos en breve a una explosión de nuevos juegos de rol sin experiencia? Solo el tiempo lo dirá.
Una vez más, gracias a todos por llegar hasta aquí. No se priven de comentar, apoyar o disentir, y estén atentos a nuevos artículos en Viajeros del rol.
Una vez más, gracias a todos por llegar hasta aquí. No se priven de comentar, apoyar o disentir, y estén atentos a nuevos artículos en Viajeros del rol.
No sé porqué nos torturas con imágenes tan odiosas (me refiero a la segunda, obviamente).
ResponderEliminarSupongo que es verdad que los niveles están en desuso, pero es que hay que cambiar, innovar, y siempre quedarán los retroclones para recordar tiempos pasados.
Por mi parte me gustan ambos sistemas, aunque me parece más real un sistema tipo Roleage en el que ganas experiencia en tiempo real de partida y no al acabar una sesión o misión.
Todo es cuestión de gustos, de todas formas siempre prefiero una gran ambientación a un gran sistema.
Balan, ¿como te atreves a poner como ejemplo el juego Que-no-debe-ser-nombrado? xD
ResponderEliminarSupongo que el grupo de rol en el que jugamos no suele emplear sistemas con niveles, así que no habrá un debate propiamente dicho para ver en que lado de la balanza prefiere estar la mesa.
PD: Sé que te ha gustado la imagen, tanto el antes como el después, no mientas...
Yo los niveles lo veo como algo positivo. Es una herramienta para que el DJ sepa si su Monstruo es ideal como enemigo para los PJ; si el monstruo es de nivel 10 y los PJ están al 1, la decisión es errónea.
ResponderEliminar@Nebilim
ResponderEliminarEso está bien para un juego mata-mata, pero si lo que reina en la partida es la ambientación y la trama, y el combate es sólo una pieza más del engranaje pues es más que prescindible, de hecho puede llegar a ser una molestia.
Todo depende de a qué se juega o con qué intención.
Nebilim, Balan, yo creo que incluso en los juegos destinados a matar bichos empieza a estar desfasado. Si hay 20000 monstruos como en todos los manuales de D&D, y quieres sacar a uno al azar, si que te viene bien comparar niveles.
ResponderEliminarPero ese es el problema al que aludo en la última imagen: que casualidad que los protagonistas se enfrenten a monstruos que les suponen un reto, nunca contra enemigos demasiado inferiores ni demasiado superiores...
@OtakuLogan
ResponderEliminarTienes TODA la razón.
Otra gran entrada, OtakuLogan, aunque encuentro esta vez dos cosillas que le quitan lustre:
ResponderEliminarLa primera es que sólo suples a uno, mamonazo xD
La segunda es: ¿desde cuándo Warhammer en cualquiera de sus encarnaciones, sea el wargame o el juego de rol (aunque hablamos de mi querido juego de rol, obviamente), es D20? Esto me plantea si estabas atento a los dados que tirabas en Fear the Worst xD
En cuanto al tema de equilibrar los encuentros, yo opto con usar el sentido común con cualquier sistema. Los niveles siempre me han tocado la fibra moral, así como esa manera de tabular cada pedacito del alma de una criatura y machacarla hasta que la puedas leer en el Times de mañana junto a la información económica y decir "oh, veneno 3 (D4)... está a la baja".
Me temo Axel que simplemente es un error mío por no ser lo suficientemente conciso: cuando digo "ahí están Dungeons & Dragons y todos los d20" y luego separo con coma los demás juegos no me refería a ejemplos de otros d20, sino a otros juegos que funcionan por niveles (Ánima y HARP utilizan d100, Dragon Age 3d6...). Obviamente el ejemplo de Warhammer esta muy pillado por los pelos porque no utiliza niveles propiamente dichos, pero...
ResponderEliminarPor eso lo digo, porque no quedaba muy claro. De todas formas, siendo al que he jugado contigo, he sacado Warhammer a colación xD
ResponderEliminarY no, no tiene niveles, sino carreras seguidas, y no "asciendes de carrera" en un segundo y tienes todo. No, no es un buen ejemplo... ¡Arderás en el infierno! ;P
Yo más que desfasados, diría que están mal paridos. Los niveles asemejan más los juegos de rol a videojuegos.
ResponderEliminarMás aún, determinados reglamentos por niveles parecen más algoritmos de programación que sencillas reglas para jugar a rol... aunque casi ningún juego está exento de esto xD
@Transmetropolitan
ResponderEliminarTodo depende del "realismo" o complejidad que quiera darle cada uno a las situaciones que se dan en una partida de rol.
Si te gusta lo simple siempre puedes jugar sin regla alguna, pero eso suele llevar a discusiones. (Te digo que puedo saltar tres metros a la pata coja, te digo que le doy a 2 kilómetros con mi tirachinas etc...)
A Warhammer se le debería perdonar, porque mola.
ResponderEliminarLa verdad es que no puedo opinar porque no tengo ni un carajo de idea de sistemas, sólo lo básico y de juegos setenteros y ochenteros..igual..no tengo la linceciatura en ROL por la universidad de Columbia. Aunque ahora que lo pienso, vosostros tampoco.
Pero nunca está de más leer estas cosas y más si estan escritas por el "popular" Logan Otaku.
Sigue asi.
Transmetropolitan
ResponderEliminarDe esos hay por niveles y sin ellos, y yo huyo de ellos por igual como si fueran la peste.
David
Te gustaría que los 70 y los 80 nunca hubieran pasado, ¿eh? Así Loquillo cantaría el himno del Hércules... Yo no tengo la licenciatura en rol por Columbia, pero quizá sepa de uno que sí (aunque no lo conozca en persona).
Gracias por pasarte y comentar, David, ya ves que la popularidad de OtakuLogan crece a pasos... de gnomo, xD.
Bueno, yo la verdad es que considero los niveles como algo poco operativo. Para empezar, resulta absurdo que se de un salto cualitativo brutal en un momento concreto de la historia y que todo el tiempo que pasa entre medias simplemente no demuestres lo que has aprendido.
ResponderEliminarAdemás, si acompañamos esto con las clases, significa que en ese juego todo el mundo aprende las mismas cosas, en el mismo orden y sin tener en cuenta sus experiencias, circunstancias o gustos.
Los niveles, como bien han dicho, surgen de la necesidad de equilibrar la dificultad de los bichos en los juegos que solo consisten en pelear, cuando buscas algo más narrativo dejan de ser eficaces y teniendo en cuenta que cada vez se pone más de moda lo narrativo, posiblemente los niveles se quedarán obsoletos.
Efectivamente Keroy, una de las cosas más odiosas de los niveles (por mi parte) es que un aventurero de 16 años que salga de aventuras será el doble de poderoso tras dos encuentros, y por lo tanto es como si hubiera aprendido lo mismo durante toda su infancia y adolescencia que durante 4 días.
ResponderEliminarLas limitaciones son horribles. Cuando juego a D&D y miro clases de prestigio, me tengo que preguntar continuamente: "¿Para qué necesito 2 niveles de Pícaro? Yo no quiero ser Pícaro, yo quiero ser de tal clase de prestigio...".
Pero, tanto si es para equilibrar los encuentros como si simplemente les gusta, aún hay gente a los que les gusta este tipo de juegos, y por mi parte lo veo bien y lo acepto.